

1. 上传3D 模型
首先在“ Hy3D 上传网格”节点中以GLB 格式上传您的模型。
在界面底部,对于已设置 UV 的模型, “Hy3D 网格 UV 包裹”节点默认处于关闭状态。如果您的模型尚未设置 UV,请启用此节点以自动生成 UV 坐标。
完成后,您的模型将出现在3D 预览窗口中。

2.渲染纹理
此部分生成 3D 模型的多个视图,以便稍后在工作流程中生成一致的图像。
接下来,通过调整参数在Hy3D Render MultiView节点中设置纹理分辨率。2048像素
texture_size的分辨率通常能够在质量和性能之间取得良好的平衡,但为了获得更高的细节,可以使用4096 像素。在屏幕右侧,您将看到显示位置图和深度图的预览图像。接下来的图像生成将使用深度图。

3.选择主视图
现在,选择模型的主视图。此视图是创建一致纹理的主要参考。对于人形模型,正面视图(通常为值
1)是理想的选择。对于像恐龙这样的水平模型,侧面视图可能更能捕捉几何形状。设置相应的视图值以继续。
4. 生成主视图的图像
选择主视图后,就可以生成图像了。使用提示字段描述您希望纹理呈现的效果。如果结果不太理想,请调整案例采样器中的种子值以生成变化。重复此操作,直到您对外观满意为止。

5. 删除背景
此步骤自动化,无需任何输入。该部分将图像背景替换为干净的白色填充,确保最终纹理具有中性且一致的底色。

6. 美化图像
为了中和图像上的光照,本节对生成的图像进行了美化处理。这通常会减少精细细节,因此需要通过混合操作重新引入这些细节。默认情况下,混合值为 0.5,您可以调整该值以微调原始图像和去光照版本之间的平衡。

7.纹理采样
在此步骤中,将使用主视图作为样式和细节参考,生成模型的附加视图。这可确保所有角度的纹理一致性,从而有助于生成无缝且视觉上连贯的最终纹理。

8. 升级和面部修复
在这里,所有采样图像都会被放大,以增强分辨率和清晰度。请务必重新查看放大模块中的提示,以指定最终纹理的显示方式。您也可以选择启用面部细节器来细化面部特征——这对于角色模型尤其有用。如果您的模型没有面部,您可以禁用这些节点。

9. 完成纹理
在最后阶段,您的纹理将被导出。您将收到:
完全修复的纹理文件,所有缝隙均被智能填充
法线贴图
有了这两个文件,您的 3D 模型就可以用于游戏、渲染或实时引擎了。

10.最终纹理预览
最后您应该会看到纹理的预览!

1. 上传3D 模型
首先在“ Hy3D 上传网格”节点中以GLB 格式上传您的模型。
在界面底部,对于已设置 UV 的模型, “Hy3D 网格 UV 包裹”节点默认处于关闭状态。如果您的模型尚未设置 UV,请启用此节点以自动生成 UV 坐标。
完成后,您的模型将出现在3D 预览窗口中。

2.渲染纹理
此部分生成 3D 模型的多个视图,以便稍后在工作流程中生成一致的图像。
接下来,通过调整参数在Hy3D Render MultiView节点中设置纹理分辨率。2048像素
texture_size的分辨率通常能够在质量和性能之间取得良好的平衡,但为了获得更高的细节,可以使用4096 像素。在屏幕右侧,您将看到显示位置图和深度图的预览图像。接下来的图像生成将使用深度图。

3.选择主视图
现在,选择模型的主视图。此视图是创建一致纹理的主要参考。对于人形模型,正面视图(通常为值
1)是理想的选择。对于像恐龙这样的水平模型,侧面视图可能更能捕捉几何形状。设置相应的视图值以继续。
4. 生成主视图的图像
选择主视图后,就可以生成图像了。使用提示字段描述您希望纹理呈现的效果。如果结果不太理想,请调整案例采样器中的种子值以生成变化。重复此操作,直到您对外观满意为止。

5. 删除背景
此步骤自动化,无需任何输入。该部分将图像背景替换为干净的白色填充,确保最终纹理具有中性且一致的底色。

6. 美化图像
为了中和图像上的光照,本节对生成的图像进行了美化处理。这通常会减少精细细节,因此需要通过混合操作重新引入这些细节。默认情况下,混合值为 0.5,您可以调整该值以微调原始图像和去光照版本之间的平衡。

7.纹理采样
在此步骤中,将使用主视图作为样式和细节参考,生成模型的附加视图。这可确保所有角度的纹理一致性,从而有助于生成无缝且视觉上连贯的最终纹理。

8. 升级和面部修复
在这里,所有采样图像都会被放大,以增强分辨率和清晰度。请务必重新查看放大模块中的提示,以指定最终纹理的显示方式。您也可以选择启用面部细节器来细化面部特征——这对于角色模型尤其有用。如果您的模型没有面部,您可以禁用这些节点。

9. 完成纹理
在最后阶段,您的纹理将被导出。您将收到:
完全修复的纹理文件,所有缝隙均被智能填充
法线贴图
有了这两个文件,您的 3D 模型就可以用于游戏、渲染或实时引擎了。

10.最终纹理预览
最后您应该会看到纹理的预览!
