
战斗V2
模型信息
战斗基地 V2 是对 V1 的重大升级,不仅注重更快的战斗,还注重更好的动作连贯性、击中反应、累积伤害、空间移动和物理因果关系。
Combat Base V2 不再只是一款战斗 LoRA,它现在适用于动作和对话场景,为角色表演添加了更丰富的身体动作、更精细的声音细节以及更强的镜头间连续性。
Combat Base V2不再只是一个武打LoRA——它现在可文可武,在文戏中也能增加更丰富的身体动作、更引导的声音表现,以及更强的镜头与状态连续性。
如果 LoRA 信号看起来浑浊或不如预期有效,请先检查采样器设置。
对于LoRa来说,采样器的选择非常重要。
为了获得最佳清晰度和动态效果,我推荐以下设置之一:
选项 A
示例:
res_multistep调度器:简单
选项 B
示例:
euler调度器:
beta
其他采样器/调度器组合可能会产生明显更模糊或更柔和的结果。
【MiniMax H3】12GB 显存|通用 FL2VA/REF2VA 基础型号 + 低 Sigma 对抗二次扫描工作流程
核心物理与运动逻辑 / 核心物理与动作逻辑
Combat Base V2 摒弃了“攻击→重置”的循环,转而采用连续的物理链,其中未命中的攻击会带有动量,格挡会平滑地改变方向,肢体可以干净利落地分开而不会粘连。
Combat Base V2 平坦了“攻击 → 复位”的循环制循环,持续的运动链,招式落空可前锋动量,格挡自然顺势变向,且接触点剥离干净不粘连。
打击反应现在会持续并累积——持续的躯干弯曲、降低的防御和受限的行动能力直接导致重击的发生。
受击状态具备持续性与累计形成效应,躯干弯曲、护架变慢及移动设定等伤害会自然保留,让最后的重击终结更加合理。
战斗技巧与舞台布置/动作技法与镜头调度
升级内容包括连续旋转踢击、持续擒抱和摔倒、动态三阶段环境碰撞以及多阶段跌倒轨迹。
全面升级连续旋转腿、持续近身缠抱摔投、三阶段环境碰撞(人体→环境→材质),以及拥有完整体重计的特技跌落表现。
支持通过错开攻击者的进入、空间通道控制、以主角为中心的连续跟踪以及有动机的交叉剪辑动作连续性来呈现电影般的 1vMany 编排。
电影级“稀疏多”围攻调度,利用交替切入、环境通道遮挡、主角中心紧随镜头支持以及跨镜动作连贯性提升画面表现。
对话性能与基准 / 文戏表现与测试数据
内部同种子对话测试显示,镜头内运动增强了 19.5%,音频 RMS 提高了 34.2%,边缘清晰度提高了 22.4%,显著增强了非打斗场景中的肢体表演、呼吸和声音动态。
同种子文戏测试显示镜内动作量增加+19.5%、音频RMS提升+34.2%、边缘锐度提升+22.4%,大幅增强了武戏之外的肢体表演、呼吸与声音动态。
工作流程和触发器使用 / 工作流程与触发词使用
为了达到最佳流畅度,将提示时间结构设定为“行动→对话”;从“无触发”开始,以获得最大的解剖学准确性,增加触发
prfight2以达到更高的强度,或prfight2, prfin1达到强烈的特技冲击。建议将提示词结构设为“动作 → 对白”;优先使用无触发换取与人体最稳定的动作,需要强攻击性时加入
prfight2,重终结/特技受击则使用prfight2, prfin1。包含两个专门的战斗指挥工作流程(通用和 1vMan),带有中文说明,支持以任何目标语言进行快速输出。
附带“通用”与“偶多”两个专用武戏导演工作流程,内置中文说明并支持生成任意语言的最终提示。
先指挥战斗。第二步写出提示。 先把战斗导演好,再去写提示词。
升级说明:
测试发现:同一镜头包含打斗和台词时,必须先完整击打打动作台词,否则很容易退回底模的慢动作表现。
测试发现:当战斗和对话在同一镜头中时,请在对话之前完成攻击,否则动作可能会恢复到基础模型较慢的行为。
关于这个LoRA|关于这个LoRA
先说明一下:这不是一个魔法LoRA,也不会自动帮你编排完整的武打动作。
首先:这不是一个魔法LoRA,它不会自动为你编排完整的战斗动作。
如果你只写two people fighting、a woman fights a man之类非常简单的提示,模型很可能只是让两个人快速乱挥拳,最后变成一段很快但没有逻辑的“王八拳”。
你仍然需要告诉模型谁先攻击,他们做了什么,攻击落在哪里,对手如何闪避或反应,以及为什么下一次攻击可以自然跟随。
提示负责决定“他们怎么打”,LoRA负责增强“这些动作怎么表现”。
提示决定战士做什么,而LoRA则增强这些动作的执行方式。
这个LoRA战斗对抗训练和测试了好几个版本,也尝试过不同的数据比例、战斗速度、受击反应以及终结动作训练方向。
这个LoRA战斗经历了多个训练和测试版本,具有不同的数据集平衡、战斗速度行为、命中反应和以终结者为中心的训练。
有些旧版本确实可以让战斗明显变快,但高权重下也很容易破坏H3本身不错的动作流畅度,让视频出现倍速感、模糊或者没有恢复过程的连续乱打。
一些早期版本可以使战斗明显变快,但在更高的重量下,它们也可能会损害H3的原生流动性,并在没有适当恢复的情况下产生加速运动、模糊或无尽的攻击。
目前发布的这个版本,是我实际测试下来相对最平衡、也比较好用的一个版本。
这里发布的版本是目前我测试中最平衡、最实用的版本之一。
它不再追求单纯的“打得更快”,而是重点强化连续战斗、瞄准反馈、身体失衡、后仰、踉跄、击倒、终结逻辑以及攻击产生的实际结果。
而不是简单地让战斗更快,而是更注重持续战斗、冲击反应、失去平衡、后坐力、踉踉跄跄、击倒、终结逻辑以及攻击后更清晰的物理后果。
我的目标是保留 H3 本身已经不错的动作连续性,
战斗基地 V2 是对 V1 的重大升级,不仅注重更快的战斗,还注重更好的动作连贯性、击中反应、累积伤害、空间移动和物理因果关系。
Combat Base V2 不再只是一款战斗 LoRA,它现在适用于动作和对话场景,为角色表演添加了更丰富的身体动作、更精细的声音细节以及更强的镜头间连续性。
Combat Base V2不再只是一个武打LoRA——它现在可文可武,在文戏中也能增加更丰富的身体动作、更引导的声音表现,以及更强的镜头与状态连续性。
如果 LoRA 信号看起来浑浊或不如预期有效,请先检查采样器设置。
对于LoRa来说,采样器的选择非常重要。
为了获得最佳清晰度和动态效果,我推荐以下设置之一:
选项 A
示例:
res_multistep调度器:简单
选项 B
示例:
euler调度器:
beta
其他采样器/调度器组合可能会产生明显更模糊或更柔和的结果。
【MiniMax H3】12GB 显存|通用 FL2VA/REF2VA 基础型号 + 低 Sigma 对抗二次扫描工作流程
核心物理与运动逻辑 / 核心物理与动作逻辑
Combat Base V2 摒弃了“攻击→重置”的循环,转而采用连续的物理链,其中未命中的攻击会带有动量,格挡会平滑地改变方向,肢体可以干净利落地分开而不会粘连。
Combat Base V2 平坦了“攻击 → 复位”的循环制循环,持续的运动链,招式落空可前锋动量,格挡自然顺势变向,且接触点剥离干净不粘连。
打击反应现在会持续并累积——持续的躯干弯曲、降低的防御和受限的行动能力直接导致重击的发生。
受击状态具备持续性与累计形成效应,躯干弯曲、护架变慢及移动设定等伤害会自然保留,让最后的重击终结更加合理。
战斗技巧与舞台布置/动作技法与镜头调度
升级内容包括连续旋转踢击、持续擒抱和摔倒、动态三阶段环境碰撞以及多阶段跌倒轨迹。
全面升级连续旋转腿、持续近身缠抱摔投、三阶段环境碰撞(人体→环境→材质),以及拥有完整体重计的特技跌落表现。
支持通过错开攻击者的进入、空间通道控制、以主角为中心的连续跟踪以及有动机的交叉剪辑动作连续性来呈现电影般的 1vMany 编排。
电影级“稀疏多”围攻调度,利用交替切入、环境通道遮挡、主角中心紧随镜头支持以及跨镜动作连贯性提升画面表现。
对话性能与基准 / 文戏表现与测试数据
内部同种子对话测试显示,镜头内运动增强了 19.5%,音频 RMS 提高了 34.2%,边缘清晰度提高了 22.4%,显著增强了非打斗场景中的肢体表演、呼吸和声音动态。
同种子文戏测试显示镜内动作量增加+19.5%、音频RMS提升+34.2%、边缘锐度提升+22.4%,大幅增强了武戏之外的肢体表演、呼吸与声音动态。
工作流程和触发器使用 / 工作流程与触发词使用
为了达到最佳流畅度,将提示时间结构设定为“行动→对话”;从“无触发”开始,以获得最大的解剖学准确性,增加触发
prfight2以达到更高的强度,或prfight2, prfin1达到强烈的特技冲击。建议将提示词结构设为“动作 → 对白”;优先使用无触发换取与人体最稳定的动作,需要强攻击性时加入
prfight2,重终结/特技受击则使用prfight2, prfin1。包含两个专门的战斗指挥工作流程(通用和 1vMan),带有中文说明,支持以任何目标语言进行快速输出。
附带“通用”与“偶多”两个专用武戏导演工作流程,内置中文说明并支持生成任意语言的最终提示。
先指挥战斗。第二步写出提示。 先把战斗导演好,再去写提示词。
升级说明:
测试发现:同一镜头包含打斗和台词时,必须先完整击打打动作台词,否则很容易退回底模的慢动作表现。
测试发现:当战斗和对话在同一镜头中时,请在对话之前完成攻击,否则动作可能会恢复到基础模型较慢的行为。
关于这个LoRA|关于这个LoRA
先说明一下:这不是一个魔法LoRA,也不会自动帮你编排完整的武打动作。
首先:这不是一个魔法LoRA,它不会自动为你编排完整的战斗动作。
如果你只写two people fighting、a woman fights a man之类非常简单的提示,模型很可能只是让两个人快速乱挥拳,最后变成一段很快但没有逻辑的“王八拳”。
你仍然需要告诉模型谁先攻击,他们做了什么,攻击落在哪里,对手如何闪避或反应,以及为什么下一次攻击可以自然跟随。
提示负责决定“他们怎么打”,LoRA负责增强“这些动作怎么表现”。
提示决定战士做什么,而LoRA则增强这些动作的执行方式。
这个LoRA战斗对抗训练和测试了好几个版本,也尝试过不同的数据比例、战斗速度、受击反应以及终结动作训练方向。
这个LoRA战斗经历了多个训练和测试版本,具有不同的数据集平衡、战斗速度行为、命中反应和以终结者为中心的训练。
有些旧版本确实可以让战斗明显变快,但高权重下也很容易破坏H3本身不错的动作流畅度,让视频出现倍速感、模糊或者没有恢复过程的连续乱打。
一些早期版本可以使战斗明显变快,但在更高的重量下,它们也可能会损害H3的原生流动性,并在没有适当恢复的情况下产生加速运动、模糊或无尽的攻击。
目前发布的这个版本,是我实际测试下来相对最平衡、也比较好用的一个版本。
这里发布的版本是目前我测试中最平衡、最实用的版本之一。
它不再追求单纯的“打得更快”,而是重点强化连续战斗、瞄准反馈、身体失衡、后仰、踉跄、击倒、终结逻辑以及攻击产生的实际结果。
而不是简单地让战斗更快,而是更注重持续战斗、冲击反应、失去平衡、后坐力、踉踉跄跄、击倒、终结逻辑以及攻击后更清晰的物理后果。
我的目标是保留 H3 本身已经不错的动作连续性,